Jeu J'ai frolé la mort - associé à l'émission J'ai frolé la mort diffusée sur Canal D
Le public passe du rôle de spectateur à celui d’acteur. On place le joueur dans une situation impossible inspirée d’accidents ou de situations de crise spectaculaires. Il se retrouve coincé dans un espace clos et doit réagir pour éviter un piège mortel.
Le jeu développé, inspiré des jeux de type «escape the room» se déroule en cinq niveaux successifs. Selon son habileté à survivre, le joueur traverse plusieurs épreuves. Pour débuter, il passe une porte. Celle-ci se referme derrière lui. Il se retrouve alors par exemple, prisonnier d'une voiture tombée dans un lac et voit l'eau monter... Pour s'en tirer, il doit poser des actions précises dans un laps de temps donné.
Il doit faire preuve d’un sens aigu de la logique et surtout, avoir le courage de prendre des risques extrêmes. S’il fait tous les bons choix dans le délai qui lui est imparti, il survit et passe à l'épreuve suivante, plus difficile encore. Sinon, c’est l’échec… et la mort! (il est invité à se reprendre).
Après chaque épreuve des bulles d'infos apparaissent. Elles présentent des conseils et des consignes pour se sortir d’une telle situation dans le monde réel. Après tout... qui sait ce qui peut nous arriver.
Chaque situation est unique. Chaque décision peut conduire à une erreur fatale. Malgré lui, le joueur se retrouve dans un engrenage d’événements qui le force à réagir rapidement, à faire des choix qui peuvent se révéler salutaires ou aggraver davantage la situation périlleuse dans laquelle il se trouve. Son but est simple : il doit survivre.
Pour y parvenir, il doit faire les bons choix aux bons moments. S'il se libère, une transition s'opère, avec un message du type: «Vous avez frôlé la mort et avez survécu. Voici votre nouvelle épreuve.» Une seconde porte apparaît et s'ouvre sur une nouvelle situation : ascenseur dont le câble est en train de céder, pièce enflammée dont la porte est coincée, etc. Les situations choisies seront visuellement captivantes et créeront du mouvement : l'ascenseur qui descend d'un coup de 2 étages, l'eau qui monte derrière les portières de la voiture, les flammes et la fumée qui obscurcissent l'image, etc.
Le degré de difficulté des manipulations demandées au joueur peut être variable. Généralement, les premières actions sont simples et deviennent progressivement plus complexes. Par exemple, le joueur doit déplacer des objets pour en révéler certains qui sont cachés. Une fois qu’il a ramassé plusieurs objets, il peut les combiner pour en faire un outil qui lui permet de résoudre un premier problème. Par exemple, un joueur arrache un barreau de rampe d’escalier et s’en sert comme levier pour forcer l’ouverture d’un coffre barré avec un cadenas. Mais un seul barreau ne lui procure pas la force de levier nécessaire. Il finit par comprendre que comme les barreaux sont des tubes métalliques vides, il peut les emboîter les uns dans les autres pour ainsi décupler la force de son levier et réussir à faire sauter le cadenas. Une fois le coffre ouvert, il y découvre un indice qui lui permet de s’attaquer au prochain problème… Par exemple, une soudaine fuite d’eau qui menace de transformer la pièce en un aquarium dans lequel le joueur risque de mourir noyé. Et ainsi de suite. Le joueur progresse d’un obstacle à l’autre ou d’une pièce à l’autre jusqu’à réussir à rassembler tous les indices ou les objets nécessaires à sa survie ou à sa fuite.
La complexité d’une partie est paramétrable. Chaque niveau proposé sera d'une durée de 5 à 10 minutes, avec un nombre donné d'indices, d'actions et d'objets à découvrir ou à combiner. L'urgence règne, chaque seconde compte! L’utilisation d’un compte à rebours ajoute un élément de stress qui stimule davantage le joueur et qui introduit une variable intéressante de rejouabilité. En effet, les « gamers » aiment bien avoir l’opportunité de rejouer pour améliorer leur pointage initial et surtout, pour pouvoir accéder au défi suivant. Les joueurs peu habitués à ce genre de mécanique de jeu, pourront avoir recours à un système d’indices (par exemple une trousse de secours) qui les guide vers la réussite, mais fait diminuer d’autant leur pointage.
La situation d’urgence dans laquelle le joueur va être précipité lui est présentée par une courte narration. Le joueur a accès à un module d’aide qui lui explique comment jouer. Il peut aussi directement débuter sa partie en utilisant le bouton « JOUER ». Par exemple, le joueur comprend qu’il se trouve derrière le volant d’une voiture qui est sur le point de plonger dans une rivière. Ou encore qu’il se retrouve coincé dans une chambre froide dont le mécanisme d’ouverture de la porte est défectueux.
Un compte à rebours s’enclenche ou non, selon le degré de difficulté désiré. Le joueur doit simplement toucher ou cliquer sur les éléments qui se retrouvent dans son écran principal de jeu. Quand il sélectionne un élément actif, soit cet élément lui révèle un indice, soit il peut le ramasser pour s’en servir ultérieurement. Reprenons un exemple concret : le joueur se retrouve prisonnier d’une voiture engloutie sous l’eau. Il ne dispose que de 5 minutes avant que la pression ne fasse éclater les vitres. Sa ceinture de sécurité est bloquée. Il devra d’abord allumer l’allume-cigarette pour pouvoir s’en servir pour brûler la courroie de sa ceinture et se libérer. Une fois décoincé, il doit ouvrir son coffre à gants. Mais il doit d’abord retirer ses clés dans l’ignition. Et pour les retirer, replacer le bras d’embrayage en position « PARK »… et ainsi de suite. Certaines étapes sont cruciales et doivent être réalisées exactement dans un ordre précis. D’autres peuvent être faits dans le désordre, mais plusieurs étapes comportent des risques importants de non-retour. Par exemple, pour sortir les clés de l’ignition, si le joueur insiste à plusieurs reprises sans avoir replacé le bras d’embrayage, il casse la clé dans l’ignition et ne peut plus s’en servir pour ouvrir le coffre à gants. Il n’est pas nécessairement condamné à mourir pour autant. Ce genre de mécanique peut prévoir plus d’une possibilité pour un problème donné. Le joueur pourrait par exemple utiliser une barre antivol de volant pour forcer l’ouverture du coffre. La complexité de la mécanique du jeu est adaptable au degré de difficulté souhaité pour le public. Quand le joueur réussit à utiliser tous les objets à sa disposition, il réussit à sortir de la voiture et il survit. Il est alors plongé dans la situation suivante. S’il échoue, au bout du délai maximum, les vitres éclatent et il meurt. Il a toujours la possibilité de se reprendre.
La possibilité pour le joueur de s’inscrire au tableau des meilleurs pointeurs permet de fidéliser la participation. En effet, la possibilité d’améliorer son pointage et de parcourir les 5 niveaux incite le joueur à refaire plusieurs parties.
Évidemment, les joueurs qui auront traversé toutes les épreuves seront identifiés comme des « super survivants ».
Les jeux de type « escape de room » fonctionnent pour la plupart avec une courbe de difficulté progressive. Selon ce principe, le premier tableau de jeu dans lequel se retrouve le joueur sera plus simple et les actions demandées plus directes. Chaque fois que le joueur réussit un niveau, il se retrouve dans une toute nouvelle situation de crise qui lui demande de réinvestir les apprentissages du ou des niveaux précédents, mais lui propose également au moins une nouvelle forme de défi. Par exemple, un niveau inférieur demandera de prendre et d’utiliser un objet tel quel. Dans un niveau subséquent, le joueur pourrait avoir à combiner deux objets ensemble pour en créer un troisième essentiel à sa survie. De même, dans un niveau ultime (le 5e), le joueur doit généralement utiliser l’ensemble des trucs et astuces qu’il a appris durant les niveaux précédents.
Ce type de jeu (casual gaming) se prête particulièrement à des invitations entre amis via les principaux réseaux sociaux. Les joueurs apprécient également de pouvoir partager leur pointage sur les principaux réseaux sociaux... Surtout pour annoncer en grande pompe qu’ils font partie des « super survivants »!
Contribution
Design de mécaniques de jeu, design de niveaux de jeu, scénarisation détailée de niveaux des jeu, création de maquettes de fil de fer. création de prototype fonctionnel, essais.